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🎁 “포토카드 때문에 커피 샀다” – MZ세대 잡은 굿즈 마케팅 전략

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콜라보 굿즈 열풍

사진: 이디아 커피 홈페이지

 

 

MZ세대 사로잡은 콜라보 굿즈 열풍의 모든 것!

요즘 커피를 사는 이유가 음료가 아니라 ‘굿즈’라는 거, 들어보셨나요?
“컵홀더 때문에 샀어요”라는 말이 자연스러울 만큼
MZ세대 사이에서 캐릭터 콜라보 굿즈가 큰 인기를 끌고 있습니다.

 

이번 포스팅에서는


📌 콜라보 굿즈의 인기 요인
📌 실제 마케팅 성공 사례 (이디야, 메가커피, 기아 타이거즈 등)
📌 MZ세대의 소비 패턴과 팬덤 경제의 연결점


까지 전부 정리해드릴게요!


📑 목차

  1. 커피보다 굿즈? 요즘 소비의 새로운 기준
  2. 콜라보 굿즈는 왜 MZ세대에 통할까
  3. 실제 사례 1: 이디야 X 데못죽 포토카드 열풍
  4. 실제 사례 2: 메가MGC커피 X 원신 컵홀더 마케팅
  5. 실제 사례 3: 기아 타이거즈 X 티니핑 유니폼 완판
  6. 굿즈 소비는 곧 자기 표현
  7. 팬덤 경제와 굿즈의 만남
  8. 브랜드가 알아야 할 MZ세대 소비 공식

☕ 1. 커피보다 굿즈? 요즘 소비의 새로운 기준

“커피는 덤이고, 포토카드가 진짜 본품이에요.”

MZ세대에게 굿즈는 소비의 목적 그 자체가 되었습니다.
카페를 방문한 이유가 음료가 아니라,
귀여운 컵홀더와 캐릭터 포토카드라는 것이죠.

10명 중 7명은 “캐릭터가 구매 결정에 영향을 준다”고 응답한
2024년 캐릭터 소비자 조사 결과는
이 현상을 명확히 보여줍니다.


🎯 2. 콜라보 굿즈는 왜 MZ세대에 통할까?

콜라보 굿즈 특징 MZ세대 반응
한정판 → 희소성 자극 "지금 아니면 못 사!"
SNS 인증 욕구 충족 "내 굿즈 자랑할래!"
캐릭터 브랜드와 감정적 연결 "이건 나의 취향이야!"
팬덤 소속감 형성 "같은 거 가진 사람끼리 친근해져요"
 

MZ세대는 ‘나의 취향’과 ‘정체성’을 소비를 통해 드러내는 데 익숙합니다.
굿즈는 이 모든 조건을 만족시켜 주는 아이템이죠 😊


📷 3. 실제 사례: 이디야 X 데못죽

📍웹툰 ‘데못죽’과 이디야의 콜라보 메뉴
👉 포토카드 + 음료 세트

💥 출시 3일 만에 10만 세트 판매!

 

팬들이 전화로 재고 문의를 하고, 매장별로 조기 품절 현상이 벌어졌습니다.

 

MZ세대의 말 한마디
“저는 포토카드 때문에 커피를 샀어요.”


🎮 4. 실제 사례: 메가커피 X 원신 콜라보

메가커피는 글로벌 인기 게임 ‘원신’과 콜라보!
컵홀더, 스티커, 한정 음료 등 총 80만 개 이상 판매되며 흥행 대박🔥

 

💬 매장 근무자 후기
“배달 요청사항에 ‘컵홀더 꼭 주세요’는 필수 문구였어요.”

 

단순 홍보가 아닌
소비자 경험 + 팬심 자극이라는 전략이 성공의 비결이었습니다.


🧸 5. 기아 타이거즈 X 티니핑 유니폼 완판 사례

기아 타이거즈는 어린이날 시즌에
‘캐치! 티니핑’과 콜라보 유니폼 출시!

 

🔻 결과는?
· 유니폼은 정가 두 배 이상으로 중고 거래
· 서버 다운, 오프라인 매장은 야구장 한 바퀴 줄
· 일부 제품은 30만원에 거래되기도!

 

🎀 “디자인이 너무 귀여워서 정가보다 비싸도 사고 싶어요.”


🧾 6. 굿즈 소비 = 나만의 정체성 표현

요즘 MZ세대에게 소비란,
단순히 ‘사고 쓰는 행위’가 아니라
🌟 “내가 누구인지 보여주는 방식”입니다.

 

· 캐릭터가 나의 취향
· 굿즈는 그 취향의 물리적 증거
· SNS에 올리고, 굿즈로 소통하며
· 소속감과 연결감을 느끼게 되는 구조

 

굿즈는 단순한 물건이 아니라 자아 표현 도구예요.


🧠 7. 팬덤 경제와 굿즈의 연결

팬덤은 더 이상 연예인에게만 국한되지 않아요.
웹툰, 게임, 스포츠, 브랜드까지!

 

📌 좋아하는 대상에 대한 응원 → 굿즈 소비로 연결
📌 응원하는 마음이 소비로 이어지는 자연스러운 흐름
📌 굿즈가 존재 자체만으로 팬심을 강화

 

굿즈는 팬덤 경제의 핵심 매개체입니다.


💡 8. 브랜드가 알아야 할 MZ 소비공식

✅ 포인트는 3가지!

  1. “한정판”이 가져오는 소장 욕구
  2. “콜라보”는 취향을 자극하는 수단
  3. “SNS 공유”를 통해 확산 효과 유도

결국 브랜드는
단순히 굿즈를 만들 것이 아니라,
소비자의 ‘마음’을 움직여야 한다는 점! 기억하세요.


 

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